
به نظر می رسد سوال کیمیاگر دیجیتال است. چگونه طلای مجازی را به مورد واقعی تبدیل می کنید؟صدها هزار "کشاورز طلای" در کشورهای در حال توسعه پاسخ پرسود پیدا کرده اند. آنها کارآفرینی شده اند که با سودآوری از بازی های آنلاین ، زندگی خود را انجام می دهند. آنها با فرض نقش های فانتزی در این بازی ها ، آنها هیولا ، سنگ معدن را می کشند و یا در فعالیت های دیگری که "طلای مجازی" کسب می کنند که آنها را به سایر بازیکنان ، غالباً در کشورهای ثروتمند می فروشند ، برای ارز در دنیای واقعی می کشند. اگرچه قوانین بازی را از بین می برد ، خریداران و فروشندگان این ارز با اعتقاد از طلا برای تعیین سرنوشت یک شخصیت در این بازی های فانتزی استفاده می کنند.
یک کشاورز طلایی در چین که بازی می کند و ارز مجازی می فروشد می تواند همان دستمزد را بدست آورد و گاهی اوقات بیشتر از آنچه برای جمع آوری اسباب بازی ها در یک کارخانه به مدت 12 ساعت در روز پرداخت می شود. در نتیجه ، این فعالیت در 10 سال گذشته به عنوان روشی مبتکرانه ، هرچند بحث برانگیز ، برای کشورهای فقیر برای کسب درآمد از فناوری های اطلاعات و ارتباطات و راهی برای کارگران فقیر برای ایجاد مهارت های دیجیتالی که بعداً به اطلاعات دیگر منتقل می شود ، پدید آمده است. مشاغل فناوری غیر مرتبط با بازی.
تنها در چند سال ، کشاورزی طلا به یک شرکت گسترده تبدیل شده است. بهترین برآورد حاکی از آن است که آسیا و به ویژه چین ، جایی که بیشتر کشاورزان طلا در آن زندگی می کنند ، بیش از 400000 بازیکن را که روزهای خود را صرف جمع آوری طلا می کنند ، استخدام می کند. کل تجارت سالانه طلای مجازی احتمالاً حداقل 1 میلیارد دلار است. شاید حدود 10 میلیون بازیکن در سراسر جهان از کشاورزان طلا یا خدمات خریداری کنند که به آنها کمک می کند تا در بازی پیشرفت کنند.
هنگامی که برای نونگامرها تقریباً نامرئی است ، اکنون کشاورزی طلای توجه قابل توجهی از اقتصاددانان و جامعه شناسان به عنوان یک رابطه را به خود جلب می کند که در آن ثروتمند و فقیر ، واقعی و مجازی است. در سالهای اخیر ، دانشگاهیان و رسانه های محبوب جذابیت هایی برای پویایی بازی ها ایجاد کرده اند که نمایانگر جهان های ریز و درشت در جلو هستند - سرنوشت بازیکنان و گروه ها در طی چند روز و هفته ها به جای دهه ها یا قرن ها که نمایانگر یک انسان هستند ، در طی چند روز و هفته ها می افتند و سقوط می کنند. طول عمر یا کل جامعه. من بعد از مواجهه با بازرگانان طلای مجازی هنگام انجام بازی های فانتزی آنلاین ، به کشاورزی طلا علاقه مند شدم. رابطه این تلاش با توسعه بین المللی ، حوزه تخصص من ، من را به سمت تحقیق جدیدی در زمینه کاوش در جامعه شناسی و اقتصاد کشاورزی طلا سوق داد.
نحوه کار این کشور صنعت کشاورزی طلای Grassroots در حاشیه دنیای بازی های آنلاین معروف به MMORPG (بازی های نقش آفرینی آنلاین چند نفره) مانند World of Warcraft و Everquest II وجود دارد. این بازی ها نه تنها یک دنیای مجازی را برای بازیکنان خود ایجاد می کنند-یکی از خانه ها ، مناظر و شخصیت های فانتزی (از جمله کوتوله ها و ترول ها)-آنها همچنین یک اقتصاد مجازی دارند.
طلای باورنکردنی از گیمرها ، زره و سلاح های جدید ، غذا و دارو ، اسب سریعتر یا یک سفینه فضایی مجهز را خریداری می کند ، بسته به فضای خیالی خاص بازی. با کشتن هیولا و سایر مخالفان ، سنگ معدن معدن ، برش چوب و غیره ، بازیکنان می توانند فروشگاه خود را از طلا بسازند. همانطور که در دنیای واقعی ، ثروتمند شدن می تواند یک روند خسته کننده باشد که ممکن است هفته ها یا ماه ها طول بکشد. بنابراین ، بسیاری از بازیکنانی که دارای ثروت در دنیای واقعی هستند ، به گزینه دیگری تبدیل شده اند. آنها کاری را انجام می دهند که مردم اغلب هنگام تمیز کردن خانه های خود یا شستن اتومبیل های خود انجام می دهند: آنها کسی - کشاورزان را به جای خادمان خانگی - می گیرند تا کارهای کثیف خود را انجام دهند.
پس از جمع آوری پول کشاورزان ، آنها به طور معمول ثروت مجازی را برای پول واقعی در یکی از هزاران وب سایت که کالاهای مجازی را برای استفاده در بازی بازی می کنند ، می فروشند. این معامله از طریق PayPal یا سایر سرویس هایی که پرداخت ها را به صورت آنلاین به شرکت های کشاورزی طلا منتقل می کنند ، انجام می شود و این به خرید ارز در دنیای مجازی می رسد. در World of Warcraft ، در حال حاضر بازی مشترک بیشتر ، 1000 واحد طلای خرده فروشی با حدود 10 دلار است که تقریباً برابر با نرخ ارز ین به دلار است.
پس از پرداخت پول واقعی ، خریدار و فروشنده در یک نقطه تعیین شده مشخص در دنیای فانتزی ملاقات می کنند ، جایی که یک کشاورز ارز مجازی را به خریدار می دهد. اگرچه کشاورزان با فروش طلا بیشتر پول خود را می گیرند ، اما می توانند در "سطح برق" شرکت کنند. آنها شخصیت بازی سطح پایین (ضعیف ، ضعیف) را به دست می گیرند و آن را تا سطح بالایی از سلامتی ، قدرت و مهارت می سازند. افزایش از سطح یک به سطح 50 در Lord of the Rings Online حدود 150 دلار هزینه دارد. بعضی اوقات ، به جای فرض شخصیت مشتری ، کشاورزان به عنوان اسکورت هایی که بازیکنان را از طریق کارهای خطرناک یا دشوار همراهی می کنند - معادل استخدام شرپاها برای صعود به قله های هیمالیا خدمت می کنند.
پیش از تاریخ تجارت کشاورزی مجازی در طلای مجازی برابر است با نیمی از درآمدی که شرکت های بازی خودشان در اشتراک بازیکنان کسب می کنند ، که هزینه اولیه یک گیمر را تشکیل می دهد. چگونه به این مرحله رسیدیم؟از طریق تحصیلاتم ، فهمیدم که صنعت کشاورزی طلا به همان روشی که اقتصادهای دنیای واقعی توسعه یافته است ، با شروع کار و در نهایت در یک شبکه پیچیده تجارت جهانی آغاز شده است.
گل (سیاه چال چند کاربر) ، که در سال 1978 در دانشگاه اسکس در انگلیس معرفی شد ، اولین MMORPG بود. به طور کلی به عنوان پیشرو اصلی برای بازی های آنلاین مدرن ، گل اصلی و فرزندان اولیه آن به چندین بازیکن اجازه می داد تا در دنیای آنلاین جمع شوند ، هرچند که اطلاعاتی را در مورد شخصیت ها ، بازیکنان و اشیاء صرفاً در متن منتقل می کند. در طرح توسعه اقتصادی ، بازیکنان گل و لای معادل کشاورزان معیشت در جامعه پیش از صنعت را نشان می دادند. بازیکنان فقط برای خود کالاهای تولید و مصرف می کردند.
دقیقاً مانند یک جامعه معمولی در زندگی ، بارتر برای موارد بازی ارزشمند ظاهر شد. اگر من یک گردنبند کهربا اضافی برداشتم و شما یک کلمه طولانی اضافی داشتید ، ممکن است ترتیب مبادله کنیم.(بنا بر گزارش ها ، بازیکنان مرد نیز در امید به بازپرداخت عاطفی یا فیزیکی ، موارد نادر را به بازیکنان زن اهدا کردند.) Barter شروع به تبادل قطعات طلای بازی کرد ، و در بعضی از مواقع در دهه 1980 این جهش را از ارز بازی به واقعی تبدیل کردواحد پول. بازیکنان شروع به ارائه پول نقد سخت برای موارد نامشهود کردند. از نظر اقتصادی ، کالاهای مجازی "درآمدزایی" شده اند ، و اصطلاح "تجارت پول واقعی" (RMT) امروز مبادله پول نقد را برای ارز مجازی ، اشیاء یا خدمات توصیف می کند.
معاملات پولی از موارد مجازی که در دهه 1980 و 1990 به هم ریخته بود. ممکن است کسی بازیکنان آن دوره را "باغبان بازار طلا" بنامد. با حرکت از راه اندازی ، آنها طلای مجازی را در کنار هم فروختند ، دقیقاً همانطور که یک کارگر کارخانه ممکن است یک باغ سبزیجات را در حیاط خلوت پرورش دهد و این محصول را برای بدست آوردن پول نقد اضافی بفروشد. این بازیکنان هنوز در درجه اول روی جنبه های تفریحی بازی متمرکز شده اند. و تایمرهایی که با فروش کالاها یا شخصیت های مازاد ، هنوز هم می توانند امروزه در سایبرهای سایبر هند و اندونزی پیدا کنند.
دو اتفاق در سال 1997 برای انتقال این آب پشتی اقتصادی به مرحله بعدی توسعه صنعتی مجازی رخ داد. اولین مورد راه اندازی Ultima Online بود که به بازی آنلاین در مقاله گسترده در مقاله گسترده تبدیل شد. مورد دوم شروع eBay بود و راهی کم هزینه برای معامله موارد ارائه می داد. باغبانان بازار طلا به تدریج فهمیدند که می توانند بیش از پول جیب گاه به گاه بدست آورند. آنها شروع به تخصص در به دست آوردن کالاهای بازی و ارز که می توانستند بفروشند ، فقط روی بازی تخصصی خود تمرکز می کنند و در برخی موارد ، سایر مشاغل را رها می کنند تا تمام وقت طلای مجازی را جستجو کنند. این بازیکنان ، که عمدتاً در کشورهای غربی مستقر بودند ، اولین کشاورزان طلای واقعی شدند. آنها معادل یک مدل تولید صنعتگر یا صنعت کلبه بودند. هر زمان که یک بازی آنلاین جدید راه اندازی می شد ، ارز و سلاح یا سایر موارد در طی چند هفته برای فروش در eBay در دسترس خواهد بود.
سال 1997 همچنین شاهد بحران ارزی آسیا بود ، رویدادی که پایه و اساس صنعت فعلی کشاورزی طلا را ایجاد کرد. دولت های آسیا با سرمایه گذاری زیاد در فن آوری های اطلاعات و ارتباطات ، از جمله باند پهن ، به دنبال این بودند که راه خود را از این بحران بگذرانند. برخی از بیکاران مشاغل جدیدی مانند کیوسک های عمومی را ایجاد کردند که برای بازی های بازی زمان را برای رایانه های شخصی اجاره دادند و این به پرورش فرهنگ بازی های قوی در شرق آسیا کمک کرد.
دوران طلایی کشاورزی طلا تا سال 2001 برخی از کشاورزان طلای بیشتر کارآفرینی ایالات متحده شروع به جذب دوستان یا حتی استخدام کارمندان برای کسب درآمد از این تجارت جدید کردند. تعدادی از کشاورزان-که اغلب با ارتباطات خانوادگی در خارج از کشور بودند-در مکان های کم هزینه مانند آمریکای لاتین و آسیا به دور از خانه نگاه کردند. در همین زمان ، کره جنوبی ها شروع به تبدیل سایبری های خود را به مؤسسات مزرعه طلا برای بازی فانتزی قرون وسطایی ، اولین MMORPG از یک کشور غیر غربی تبدیل کردند. به زودی معامله گران شروع به فروش ارز بازی به نام آدنا به سایر بازیکنان کردند.
با رشد شرکت های طلای طلا در ایالات متحده و آسیا ، آنها نمونه ای از والمارت و سایر شرکت ها را دنبال کردند ، زیرا به دنبال کاهش هزینه ها با برون سپاری عملیات اصلی عرضه خود بودند. تمرکز طبیعی آنها در شرق آسیا بود ، با استخر آماده کار کم هزینه که ماهر یا به راحتی قابل آموزش بود و زیرساخت های باند پهن آن را در حال رشد بود. به دلیل اندازه و مهارت نیروی کار خود ، چین جذاب ترین مکان بود و آن را به عنوان کانون جهانی برای کشاورزی طلا تبدیل کرد. در سال 2004 با انتشار World of Warcraft ، که موفق ترین MMORPG تا کنون شد ، رشد و سود عظیمی برای کشاورزان طلا وارد شد. تا سال 2010 تخمین زده می شود 11 میلیون مشترک نقش یک شخصیت را به عهده گرفته و ماجراهای خود را در دنیای فانتزی آزروت آغاز کرده اند.
بزرگترین مزارع طلا به طور فزاینده ای تخصصی شده اند ، دقیقاً همانطور که کشاورزی یا تولید در هر جامعه پیشرفته صنعتی انجام می دهد. بازیکنان مختلف در یک شرکت کشاورزی اغلب در یک بازی خاص نقش های مختلفی را بر عهده می گیرند: شکارچیان ممکن است مسئول ردیابی و کشتن هیولا باشند. بانکداران ممکن است دارایی ها را ذخیره کرده و آنها را از یک مکان به مکان دیگر "قاطر" کنند."Barkers" خدمات کشاورزی طلا را به سایر بازیکنان تبلیغ می کند. علاوه بر این ، معامله گران مستقل شروع به استفاده از خدمات کشاورزان طلایی برای کسب درآمد بدون اینکه در واقع یک بازی انجام دهند. آنها شروع به خرید و فروش شخصیت ها یا لوازم جانبی بازی کرده اند که گویی سازهای مالی وال استریت هستند. یک معامله گر ، مثلاً ، یک حساب کاربری مرتبط با یک شخصیت خاص خریداری می کند ، از خدمات یک کشاورز طلایی برای بالا بردن آن در سطح بالاتری استفاده می کند و سپس آن را برای سودآوری به یک بازیکن علاقه مند می فروشد.
یک بحران در اواسط دهه 2000 به همراه حباب جهانی مسکن و مالی در کشاورزی طلا شکل گرفت. شرکت پیشرو IgE (سرگرمی بازی اینترنتی) ، که به عنوان کارگزار بین کشاورزان طلا در چین و بازیکنان غربی فعالیت می کند ، بین 10 تا 20 میلیون دلار در ماه درآمد کسب کرده و به مبلغ میلیون ها دلار به کارمندان ارشد خود پرداخت می کند. بنا بر گزارش ها ، یک کشاورز طلای طلای چین طی یک دوره دو ساله 1. 3 میلیون دلار درآمد داشته است. کالاهای جداگانه با قیمت 20،000 دلار فروخته می شوند. اما از سال 2005 تا 2009 ارزهای مجازی 85 درصد در برابر دلار آمریکا کاهش یافته است. تحقیقات در مرکز انفورماتیک توسعه دانشگاه منچستر ، که من آن را هدایت می کنم ، نشان داد که حباب طلا هنگامی که بیش از حد کارآفرینان وارد بازار شدند ، ظاهر شد. کشاورزی طلا هنوز شکوفا می شود. با این حال ، در سالهای اخیر ، عملیات مزرعه طلایی به دنبال مکان های کم هزینه برای مشاغل خود است و باعث رشد نوآوری در ویتنام می شود.
یک کشاورزی طلای با واکنش شدید در حال ظهور به یک عمل بحث برانگیز تبدیل شده است زیرا ارز جالب بازی و فروش آن برای دلارهای واقعی صریحاً قوانین بازی را نقض می کند. شرکت هایی که بازی های آنلاین را به بازار عرضه می کنند ، سعی کرده اند با اقداماتی مانند ممنوعیت بازیکنان انفرادی یا شروع دادخواستها ، بازاریابی طلا را متوقف کنند.
جدا از سؤالات حقوقی ، برخی از بازیکنان ، کشاورزی طلا را کاملاً ناعادلانه می دانند زیرا این کار وقت گیر برای جمع آوری ثروت و به تدریج صعود به سطوح بالاتر بازی را میانبر می کند. همچنین ، کشاورزی طلا می تواند حواس پرتی را برای بازیکنان ایجاد کند ، به همان روشی که هرزنامه پست الکترونیکی انجام می دهد. ممکن است تصور کنید که خود را به عنوان یک شوالیه قرون وسطایی که از پادشاهی خود دفاع می کند ، دشوار باشد اگر در اثر تشویق هایی که روی صفحه رایانه ظاهر می شود ، برای مشاهده آدرس های مختلف وب برای خرید طلا ، بمباران می شوید.
در طول سالهای اولیه ، شرکت ها و بازیکنان اصلی با کشاورزی طلا به عنوان یک تحریک کننده جزئی رفتار می کردند. اما هرچه به یک شرکت پررونق تبدیل شد ، این نگرش تغییر کرد. شرکت ها با معرفی اختلالات سطح پایین پاسخ دادند: رویدادهای تصادفی که به "رباتها" حمله می کنند و می کشند (شخصیت هایی که کارهای خودکار و تکراری مانند سنگ معدن را انجام می دهند بدون کنترل مستقیم بازیکن)."nerfing" - تخریب یا حذف موارد یا فعالیت های بازی که کشاورزان طلا از آن استفاده می کنند. ممنوعیت حساب های بازی کشاورزان ؛و سرانجام ، "پچ زدن" ، که کد نرم افزار بازی جدید را معرفی می کند ، که به عنوان مثال ، مبادله ارز بین شخصیت ها را به تأخیر می اندازد و به شرکت فرصت می دهد تا یک معامله را بررسی کند.
اگرچه چنین اقداماتی مزاحم است ، اما کشاورزان طلا به راحتی راه هایی برای دور زدن آنها پیدا می کنند. در پاسخ ، شرکت ها اقدامات اساسی تری انجام داده اند ، مانند ممنوعیت برخی آدرس های اینترنت چینی (IP) از دسترسی به سرورهای آمریکای شمالی یا اروپایی. و در سال 2007 ، eBay سرانجام به ممنوعیت فروش همه کالاهای مجازی ، ارز و حساب ، اقدامی کرد ، اقدامی که صرفاً ایجاد صدها کارگزاری را ارائه می دهد که خدمات تجارت طلا و سطح قدرت را مستقیماً به مشتریان ارائه می دهند.
شرکت ها همچنین سعی می کنند با مانور قانونی ، کشاورزی طلا را محدود کنند. قبل از عضویت در MMORPG ، یک بازیکن باید موافقت کند که در تجارت پول واقعی شرکت نکند. اما مسئله این که چه کسی صاحب موارد مجازی و ارز یک شخصیت است ، حل نشده است. آیا یک شرکت بازی حق همه چیز را در دنیای مجازی دارد ، در این صورت تجارت پول واقعی غیرقانونی است؟یا آیا طلا یا شمشیر خاصیت بازیکنانی است که یک شخصیت و دارایی های آن را ایجاد و پرداخت می کنند؟شرکت های بازی هنوز در هنگام گرفتن شرکت های کشاورزی طلا به دادگاه ، پیروزی آشکاری در این مرحله کسب نکرده اند. در حقیقت ، در چین بازیکنان حكم هایی را به دست آورده اند كه به شركت های بازی محلی نیاز دارند تا کالاهای مجازی را كه به دلیل ناكافی بودن سیستم بازی از بین رفته است ، برگردانند ، مواردی كه ثابت كرد كه بازیکنان از حقوق مالکیت نسبت به کالاهای آنلاین نامحسوس برخوردار هستند.
سرانجام ، شرکت ها به طراحی مجدد بازی متوسل شده اند که کشاورزان طلا را محروم می کند ، تغییراتی که گاهی اوقات تأثیر عمیقی بر بازی داشته است. در سال 2007 ، در پاسخ به شکایات مربوط به کشاورزان طلا از بازیکنان ، Jagex بازی R خود را دوباره طراحی کرد تا فروش طلای مجازی را بسیار دشوارتر کند. با این حال ، این درمان مشکلات خاص خود را به همراه داشت. این امر منجر به شکایات بسیاری شد که بازی به دلیل اقدامات محدود کننده رو به وخامت گذاشته و باعث می شود برخی از WAG ها بازی ویران شده را مجدداً مورد استفاده قرار دهند. حتی اکنون تجارت در طلای که در R به دست آمده است ، ادامه دارد ، البته به شکل کاهش یافته و اصلاح شده. برخی از شرکت ها تا آنجا پیش رفته اند که روش های خود کشاورزان طلا را اتخاذ کرده اند. این شرکت ها با استفاده از شیوه استاندارد ساخت بازیکنان بازی برای اشتراک ها ، این شرکت ها برای کالاهای بازی خریداری شده به عنوان منبع اصلی درآمد خود پرداخت می کنند.
دیدگاه بازیکنان در حال توسعه بازی جهانی و همچنین شرکت ها در بعضی مواقع تاکتیک های تهاجمی را برای مبارزه با کشاورزان طلا اتخاذ کرده اند. حدود یک چهارم بازیکن با صدای بلند متضاد هستند. این گروه کمپین های نسبتاً بی نظمی را در برابر شخصیت های بازی آغاز کرده است که آنها (گاهی به اشتباه) فکر می کنند توسط کشاورزان طلا کنترل می شوند. به عنوان یک نمونه ، کوتوله های دختر ، نوعی شخصیت در یک بازی ، اغلب مورد حمله یا آزار و اذیت قرار می گیرند زیرا تصور می شود ابزاری برای کشاورزان طلا هستند.
به نظر می رسد برخی از آنتاگونیسم به کلیشه های نژادی دامن زده است. تحلیلگر نیک یی از مرکز تحقیقات پالو آلتو ، موازی بین واکنش به کشاورزی طلا و نحوه برخورد با کارگران مهاجر چینی در طول عجله طلای کالیفرنیا از اواسط تا اواخر قرن نوزدهم را شرح داده است. در هر دو مورد ، مأموریت های توهین آمیز که آسیای شرقی را با بیماری و آفت مرتبط می کند ، نیاز به "نابودی" آسیایی ها را توجیه کرده است: یا پاکسازی قومی واقعی از خاک آمریکا یا اخراج دیگر از سرورهای بازی مستقر در ایالات متحده. نویسنده جیمز جان بل به نقل از تجربه یک طلای طلایی با بازیکنان ایالات متحده: "آنها با من بد رفتار می کنند. آنها مرتباً من را کشاورز ، سگ چین و مواردی از این دست می نامند. من با سایر بازیکنان به جز بازیکنان آمریکایی مشکلی ندارم ، آنها من را بدون توقف نژادپرستانه من. "
کشاورزی طلا همچنین ننگ باقی مانده است زیرا شرایط کار در مزارع طلا اغلب دارای برچسب "پیراهن مجازی" است. اما اعتبار این تصویر برای بحث و گفتگو باز است. کشاورزان طلا به طور معمول برای کار 10 تا 12 ساعت در هر روز از هفته حدود 50 سنت در ساعت درآمد دارند. از دیدگاه غربی ، این شرایط ممکن است استثمارگر به نظر برسد. با این حال ، خود کشاورزان طلا به طور کلی دستمزد خود را خوب می دانند ، و اغلب بالاتر از آن است که کارهای محلی دیگر را بدست آورند. غذا و اسکان احتیاطی است ، اما کارگران هیچ چیز را پرداخت نمی کنند ، و برای بسیاری از آنها - مانند مهاجران اخیر روستایی - تنها گزینه جایگزین بیکاری است. برخی از کارها می توانند یکنواخت باشند ، اما بیشتر کشاورزان گزارش می دهند که از وقت خود در صفحه کلید لذت می برند. این مخلوط کار و بازی حتی به آنها "Playborers" تبدیل شده است.
برای کشورهای در حال توسعه ، کشاورزی طلا راهی برای به دست آوردن مزایای فناوری اطلاعات ارائه می دهد. این صدها هزار شغل ایجاد می کند ، در حالی که کمی مشکل رو به رشد فقر شهری را کاهش می دهد ، و شواهد حکایتی نشان می دهد که با قرار دادن مردان جوان ، شهری و بیکار برای کار ، جرم را کاهش می دهد. به همین دلیل ، اگرچه کشاورزان به صورت اسمی به عنوان بخشی از اقتصاد زیرزمینی فعالیت می کنند ، تعدادی از دولت های محلی چینی حتی سرمایه گذاری سرمایه گذاری را برای کمک به ایجاد مزارع طلایی در مناطق خود ارائه داده اند.
Allure of Gold Farming برای بسیاری از کارگران با دستمزد کم که از طریق امکان غنی سازی خود از طریق بازی جذب می شود ، در حال ساخت است. صفحات گیمرهای آنلاین در سراسر جهان سالانه بیش از 50 درصد گسترش می یابد و باعث ایجاد استخر تقاضا می شود. حتی در طول بحران مالی جهانی اخیر ، مزارع طلای چین از افزایش فروش و اشتغال خبر دادند. کشاورزی طلا راهی برای فرصت هایی برای کشورهای در حال توسعه است. از آنجا که مردم بیشتر کار و اوقات فراغت خود را به صورت آنلاین می گذرانند ، نیاز به خدمات آنلاین مرتبط - با توجه به موضوع "کار سایبری" - فقط رشد خواهد کرد. تحقیقات آینده در مورد کشاورزی طلا ، چگونگی تجارت بین المللی و اینترنت می تواند چنین فعالیت های کارآفرینی را تحریک کند.
اما آنها همچنین باید سؤالات دشوار را مطرح کنند. آیا چین و سایر کشورهای در حال توسعه باید از کشاورزی طلا به عنوان راهی برای گسترش صادرات و اشتغال حمایت کنند؟آیا کشاورزان طلا می توانند به مشاغل فناوری اطلاعات با مهارت بالاتر مهاجرت کنند؟آیا کشاورزی طلا الگویی برای اشکال جدید توسعه اقتصادی فراهم می کند؟چه نوع دیگری از سایبری کار ممکن است از سایه ها پدیدار شود؟سؤالات تحقیق برای دانشمندان علوم اجتماعی بسیار زیاد است ، اما همه یادآوری می کنند که ارتباطات باند پهن به کشورهای فقیرتر نقش مهمی در رشد اقتصاد دیجیتال می دهد.
درباره نویسنده (ها)
ریچارد هیکس رئیس انفورماتیک توسعه در دانشگاه منچستر در انگلیس و مدیر مرکز انفورماتیک توسعه دانشگاه است. وی 30 سال تجربه کار در تقاطع فن آوری های دیجیتال و توسعه بین المللی ، از جمله کار مشاوره برای دولت ها و آژانس های بین المللی دارد. فقط گاهی اوقات ، و فقط برای اهداف تحقیق ، مطمئناً او را می توان بازی های آنلاین پیدا کرد.
سیگنال های تجاری...
ما را در سایت سیگنال های تجاری دنبال می کنید
برچسب :
نویسنده : عبدالله بوتیمار
بازدید : <-PostHit->
تاريخ : سه
شنبه
23 خرداد
1402 ساعت: 21:46